炉石传说新版本节奏慢下来,这些应对之策你得知道!

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炉石传说新版本节奏慢下来,这些应对之策你得知道!

炉石传说新扩展包“漫游翡翠梦境”设计理念解析

《炉石传说》全新扩展包“漫游翡翠梦境”即将上线,网易和暴雪邀请了两位设计师进行采访,分享了设计思路、理念以及平衡策略等方面的信息。设计师们希望新版本的环境节奏能稍微放缓,让高费卡有足够的发挥空间。

新卡设计及平衡策略

在采访中,设计师们解释了新卡设计的初衷和平衡策略。例如,旧卡“重封者拉兹”的重做是为了防止牧师灌注与之配合破坏平衡。在划分“灌注”与“黑暗之赐”职业时,不仅考虑了画风,还考虑了职业的玩法,确保两种阵营各有各的玩法和乐趣。

预设体系与平衡性反工

设计师们在上线新卡前会进行“平衡性反工”,以确保最后调整卡牌数值确保平衡。在新版本中推出预设体系的目的是丰富职业玩法,同时在预设过程中也会保留玩家的构筑自由。

大规模旧卡削弱与未来展望

19日的大规模旧卡削弱是因为当前版本强度过高而进行的特殊调整,不会成为常态。至于今后是否还会有这么大规模的削弱,视情况而定。

设计师访谈精选

以下是访谈中的一些精彩问答: Q:新伊瑟拉会大幅提高水晶上限,新版中的“荒野之神”大部分都是高费随从,再结合之前推出的星舰体系来看,设计师是不是希望让环境变得更慢呢? A:确实稍有一些这个意思,但不是说斩钉截铁地必须让整个环境慢下来。我们希望看到更多高费卡能够有机会出现在对局中,在出手时对牌局走势起到它该起的作用,而不是一旦出手就过早地立马炸场翻盘。我们希望稍稍调整牌局中关键时刻到来的时机,希望跟上一年对局中的关键时刻比起来能稍稍延后一些。所以我们对这个问题的回答就是,我们并不强烈希望对局慢很多,只能说是确实希望稍稍慢一点。 Q:在《漫游翡翠梦境》更新中,因为牧师的新的灌注技能和重封者拉兹这张旧卡配合过于强力,所以重做了旧卡。请问选择去改动旧卡牌而非改动新技能的思路是什么样的? A:我来回答这个问题,这其中有两个原因。牧师的灌注技能确实是我们想做的设计,当我们尝试新的牧师灌注英雄技能时,我们非常兴奋,试玩时也很有乐趣。我们在测试中发现,牧师灌注英雄技能配合重封者拉兹非常强,是压倒性的强。“重封者拉兹”,至少在标准模式中出场率不算高,它并不是一张热门卡。而我们的开发设计因为“重封者拉兹”的存在而受到了多次挑战与限制。综合考量下来我们决定针对拉兹进行调整。假设之前的重封者拉兹是一张很受欢迎的热门卡,使用率很高,让我们觉得设计得很成功的话,那我不认为我们会在现在的情况下去改动它。正是因为新的灌注技能都让我们很兴奋以及重封者拉兹并不能算是很成功的设计这两个情况同时存在,所以我们觉得重做拉兹是最佳方案。 Q:翡翠梦境版本中新加入了灌注和黑暗之赐这两个新机制,也将各个职业分配到了这两个不同的阵营,请问是以怎样的设计初衷划分灌注职业和黑暗之赐职业的呢? A:我们在确定职业划分到哪个阵营时考虑了多个因素,有考虑游戏玩法,也有游戏风格相关的。我认为某些职业,比如死亡骑士和术士,通常会被标记为相对更偏向邪恶的职业。我们认为他们在黑暗之赐中能够发现有趣事物、能够通过黑暗之赐进行操作。从主题上来说,让术士和死亡骑士加入梦魇阵营是合理的。而像牧师和圣骑士这样的职业,他们是圣光的追随者,通常更偏向于正义阵营,再比如自然阵营的德鲁伊,他们更可能与绿龙军团结盟,因此让他们拥有灌注英雄技能和灌注机制也是合理的。另外有的职业在划分阵营时考虑到了游戏风格和机制,因为我们觉得猎人拥有一个中速风格的野兽构筑会很有趣,所以结合灌注机制,让猎人换一个更独特的英雄技能,而不是原本的技能那么激进。也就是说我们设计灌注职业时会优先考虑该职业获得一个有趣的灌注英雄技能后能否够催生出与该职业传统玩法形成鲜明对比的新玩法。这是一个综合的考虑。