国民级IP大一统后,哪3款大作横空出世?

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国民级IP大一统,仙剑系列迎来全新篇章

今年9月,大宇资讯正式将《仙剑奇侠传》中国大陆地区以外的海外版权出售给中手游。这一举措标志着仙剑系列在全球范围内的版权统一,也为仙剑粉丝带来了前所未有的惊喜。经过三次交易,中手游终于获得了仙剑系列的完整全球版权,这一IP大一统的背后,是仙剑系列三十周年之际的转折点,也是拓展新道路的先行者。

仙剑IP的辉煌历程与未来展望

仙剑,这个陪伴无数玩家成长的国民级IP,一直以来都承载着无数人的青春记忆。在版权分散的时期,仙剑这块金字招牌开始变得不那么耀眼。除了与正统续作的口碑挂钩,市面上层出不穷的授权作品也让仙剑的粉丝们感受到了一丝丝的迷茫。这些作品类型跨度不小,水平参差不齐,在剧情、美术和玩法上各有出入,也连带影响着记忆中的仙剑味道。

如今,版权的统一为仙剑IP带来了新的生机。虽然无法直接与高质量作品划上等号,但IP的完整规划以及更具“野心”的开发企划,无疑让人再次看到了“重铸仙剑荣光”的可能性。

《仙剑世界》的全新征程

在这个节点上,由中手游开发的《仙剑世界》宣布将于明年1月9日正式上线。这款游戏既是仙剑三十周年之际的转折点,也是拓展新道路的先行者。在过去几次测试中,这款游戏一直在根据玩家反馈调整剧情和画面等各方面的细节,玩法也进行过数次迭代。最新一次的试玩中,可以看到之前测试出现的御灵玩法,在首发版本中将成为玩法核心,御灵系统整体会大幅度增强。

御灵在战斗中的参与比例与数值贡献将得到大幅度提升,产品会由原来四个卡角变成三加三的模式(三位卡角+三位御灵),卡角和御灵之间的搭配也将成为整个战斗非常重要的一块。除了画面、性能、细节的提升外,这将是首发版本中最大的改变。

“仙剑之父”姚壮宪亲临现场,分享仙剑IP未来规划

在上周末举办的玩家交流会上,制作组请来几十名参与过多次测试的资深玩家,向他们分享了最新版本的玩法,也交流了不少关于这款游戏的改进方向。除了《仙剑世界》的开发团队,“仙剑之父”姚壮宪也来到了交流会现场,他全程参与到这款游戏的剧情设定中。

这也是这款游戏的最大卖点之一,它将融入由过往历代正传作品组成的正统世界观里,不再是一个“架空的仙剑故事”,而是一款或许在未来仙剑作品中都能找到痕迹的游戏。

仙剑IP新单机作品:重制版与正传三部曲

在此之前,《仙剑奇侠传七》的口碑两极分化,曾一度让一些玩家对仙剑单机作品的失去信心;后来仙剑的“完蛋式”作品《天呐!我被仙剑包围了》的合作公布,由于跨度过大的游戏属性差异,又进一步加剧了粉丝对仙剑IP未来的不安。

姚壮宪的到场,让现场的仙剑粉丝都抓住机会向他提出了不少关于仙剑IP规划和仙剑单机新作的问题。其中最重要的一个消息,就是目前已经有了两个方向的仙剑IP新单机作品纳入了他们的规划中。

其中之一的方向是仙剑一重制版,会用最新的技术对经典剧情进行重制;另一个方向则是全新的系列正传三部曲,用同一个主角完成横贯三部作品的完整冒险,目前已基本完成了大纲的撰写。

仙剑IP的未来:传承与创新

两个规划目前都处于立项前的早期阶段,未来将着手推进哪个方向,取决于之后玩家的反馈。玩家交流会结束后,媒体【游研社】还独家专访了“仙剑之父”姚壮宪,详细询问了更多关于仙剑单机新作和这个IP未来发展企划的细节。

以下是当时的现场采访内容(Q:游研社 A:姚壮宪)

Q:如今在仙剑IP相关的作品里,您都扮演着怎样的一个角色呢?

国民级IP大一统后,哪3款大作横空出世?

A:主要是在文字上的监修。包括世界观、剧情和人物的文字设定,尤其是跟 IP 本身相关的,我都会跟着看看,你们哪里做的东西有没有原作违和,以及是要保证它的发展跟我们对这个人后续的安排不要冲突。

Q:目前单机项目进行到了什么阶段?

A:目前都还处在立项前,两个方案并行,看看哪个方向玩家更想玩到。但可以确定的是,这两个方案都是剧情先行。玩法上我们也会等待玩家的反馈,看看是不是玩家喜闻乐见的。比如《仙剑世界》公测后的结果我们也会看,玩家对它一些系统和玩法的反馈会是很重要的参考,如果适合套用在仙剑的单机作品上,我们也会沿用。

Q:两个方向中的仙剑一重制版,会对剧情进行修改吗?

A:肯定会以经典的剧情为准,但是会修正一些BUG。很多玩家会觉得,越是年代久远的仙剑剧情越好,但其实现在回过头去看,会有很多无法自圆其说的剧情漏洞,只不过当年没发现而已。

其实在这些年里参与仙剑IP改编影视作品的过程中,我也会不断调整剧情的设置——当然那些导演也并不是都听了。很多东西在经过这么多年后都会改变的,比如三观,像是仙剑三里龙阳和龙葵的“骨科”剧情现在肯定就不太好,也过不了审,就会有这样的改动存在。

仙剑IP的未来:传承与创新

在当年唐人的剧版仙剑一里,就已经加入了大量原创改编

Q:《仙剑世界》作为一个长线运营的游戏,要怎么处理和未来单机剧情上的衔接呢?

A:互相交叉出现你们玩家能接受吗?比如说在其中把已有的故事放进其中做一个故事模式,或是以副本的方式做出来,我们目前还在讨论,还是会再观察观察。

Q:单机正传新作会叫“仙剑八”吗?

A:现在我跟一些影视导演和编剧合作的时候,他们都会问一代、二代和三代都是什么关系。我们玩家可能都习惯了,但他们就很纳闷,IP之前为什么没有延续性。因为剧情之间的联系少了,创作空间虽然自由了,但用户群体天然就被割裂了,留不住粉丝。

现在欧美大厂的游戏,都很少以序号来命名游戏了,避免让新玩家会觉得门槛高、自己没玩过前作怎么办,不好卖。所以在新故事里,我们一口气写了三个故事,而且是同一主角的三部曲故事。如果三个互相关联很小的故事,那我何不做三个IP好了,挂同一个IP就是看中它的关联性,也能组成一个更完整的大故事。

Q:《黑神话:悟空》这样一个现象级游戏出现后,对国内单机游戏市场产生了很大的影响,在您看来这种影响会对你们有什么影响吗?

A:当然整个行业都是很兴奋,《黑神话》相当于一己之力把国产单机游戏的天花板给撑高了,而且还撑高了很多倍,整个行业都要感谢它。同时用户环境也被他们培养了一波,大家都对国产游戏更有信心了。然后嘛,就是大家的显卡也都变好了,也给了我们更大的硬件发挥空间。

但是天地变广之后,那就要看其他游戏有没有这个能耐去发挥,因为玩家对游戏的标准肯定也会变得更高。以前没吃过龙虾,觉得小龙虾也不错,现在玩家都吃过真龙虾了肯定会对后进者有压力。

Q:像是在叙事方面,《黑神话》里影神图、过场动画等多样的讲故事方式很有意思,未来仙剑也会尝试这些方式吗?

A:其实在《仙剑七》里我们也有尝试过,但肯定没有《黑神话》里那么成熟。坦白说,虽然用文字把故事说好的“技术含量”最好,但文字叙事在制作成本上是最低的。如果有机会——其实就是成本和技术允许,我们也愿意多尝试各种剧情形式,但现在我们还是专注在把我们能做好的部分做好。

Q:这次分享会上剧情策划有提到,他们在入职时都会被问到“你眼中的仙剑是什么? ”你们团队也会问这个问题吗?

A:会问啊,你心中的仙剑是什么,你对仙剑的了解是什么样的,最喜欢的是哪部作品,我们都会问。你首先得有自己的理解,才能做好仙剑,不能只是一句“喜欢”但一问三不知。

这个问题没有标准答案,但是的有自己的答案。一个新来的人先是一个仙剑的玩家,然后他有机会成为一个工作人员,那他就会希望将他心中的遗憾,在自己的参与下弥补掉。有自己心目中的仙剑,是一种动力,也是一面镜子。

至于我自己,我的看法一直都没变:一个浪漫玄幻的中国故事里,一位少侠的成长故事。这种少侠是一种身份,无关男女性别的身份,也是一种精神。

Q:《仙剑世界》即将在明年1月9日首发,这也刚好是仙剑30年的时间点。以不同的身份站在30年前后,面对着两款不同的作品,现在的感受有什么不同吗?

A:其实我还是一直在做同一件事。

当年《仙剑奇侠传》在把Demo拿到游戏展上给玩家试玩前,我们也会谨慎和忐忑。

当时台北的一个游戏展开了三天,我们就在那边假扮路人观察了三天路人的反应。后来看到大家来围观的反应都很好之后,我们就知道这个稳妥了,然后回去增加一年开发时间把它完善后,就变得很有信心,觉得一定能成。

现在我们也很谨慎,自己虽然没以前那么全能了,只负责文字部分相比之前会更被动一些,但同样是在积极准备。还是那句话,尽量让仙剑以最好的样子去面对玩家,不到万全的把握不会出手。

仙剑IP首款开放世界《仙剑世界》将于1月9日正式上线,期待这款正向延续仙剑IP精髓的游戏能给我们带来不一样的惊喜体验。现在预约游戏,还可在首发上线时领取20抽和“神秘大奖”一份!